Según diferentes autores, la orientación escolar consiste:
"Un proceso de ayuda continuo dirigido a todas las personas, poniendo un énfasis especial en la prevención y en el desarrollo que se realiza a lo largo de toda la vida, con la implicación de los diferentes agentes educativos (profesores) y sociales( familia...)." (Sierra Rubio, J. J., 2002)
"Proceso que tiene como finalidad guiar, conducir y ayudar a las personas a auto-conocerse y al mundo que les rodea." (Rodríguez Moreno, Mª Luisa, 1988)
"Proceso de ayuda continuo a todas las personas y en todos los aspectos, con objeto de potencias el desarrollo humano a lo largo de toda la vida." Bisquerra,R;2002.
Aquí iremos adjuntando la información y los recursos aportados por nuestra orientadora CM Mapi. Las orientaciones van dirigidas a la comunidad educativa: docentes, familias y alumnos y son importantes que las leamos, analicemos y reflexionemos para poder actuar en consecuencia.
DÍAS SIN COLEGIO PERO APRENDIENDO EN CASA. ¿QUÉ HACEMOS?
Nuestra orientadora, CM Mapi, ha creado un tríptico informativo dirigido a todas nuestras familias.
Es importante leer con atención, ya que son pautas para mantener a nuestros hijos/as activos en este periodo. Por eso, es fundamental seguir las recomendaciones y realizar unas rutinas diarias.
Gracias CM Mapi
LA ATENCIÓN Y EL CONTROL DEL AULA
Se hace imprescindible para el
profesor conocer algunas estrategias que contribuyan a optimizar los procesos
atencionales en la clase, algunas de las cuales os explicamos a continuación
agrupadas en dos apartados:
ESTRATEGIAS PARA CAPTAR LA ATENCIÓN
El inicio de la clase y los
cambios de actividad son momentos estratégicos en los que la atención puede
resulta difícil de conseguir, por lo que es necesario apoyarse en algunas
estrategias como las siguientes:
· Habituar a
los alumnos a un inicio puntual y rápido de la clase, sin ralentizar el
comienzo con tareas que se puedan realizar posteriormente, como pasar lista o
hacer comentarios sobre el examen próximo o trabajos a realizar.
Asegurar
la atención de todos los alumnos sin excepción, y no empezar hasta que ésta
esté garantizada.
·
Advertir
de forma individual a los alumnos distraídos, llamándolos por su nombre.
·
Detectar y
neutralizar el efecto de elementos distractores que desvíen la atención de
los alumnos perturbadores: ventanas, pasillos…
·
Empezar la
clase con actividades incompatibles con la distracción, tales como:
-
Preguntas sobre lo tratado en la clase anterior
-
Actividades prácticas de corta duración
-
Problemas o interrogantes que provoquen la
curiosidad y el interés.
·
Cuidar la
ubicación de los alumnos según su rendimiento y su nivel de distracción.
·
Cumplir y
hacer cumplir sistemáticamente las normas referentes a rutinas
(puntualidad…).
·
Alternar
diferentes modalidades de presentación de los contenidos (exposición
oral…).
ESTRATEGIAS PARA
MANTENER LA ATENCIÓN
Si la captación de la atención resuelve problemas en
momentos puntuales, el mantenimiento de la misma durante toda la clase cobra
una importancia mucho mayor. La atención en la clase no puede mantenerse a
igual altura durante todo el período lectivo, y hay que asumir como normales
ciertos altibajos derivados de la fatiga o aburrimiento de los alumnos/as. No
obstante, estos altibajos se pueden atenuar centrando nuestra atención en
algunos aspectos como:
·
Mejorar el
nivel atencional de la clase. Una forma sencilla de determinar el nivel
atencional de cada actividad consiste en anotar en una tabla las actividades
más habituales en la clase y valorar el nivel atencional que se suele conseguir
con cada una de ellas. A continuación os
adjunto una tabla que os puede servir de ejemplo para ello:
NIVEL
ATENCIONAL POR TAREAS
|
|||
Tarea
|
Atención alta
|
Atención Media
|
Atención baja
|
Exposición del profesor
|
|||
Presentación de un trabajo
|
|||
Trabajo por parejas
|
|||
Proyección por transparencias
|
|||
Debate en gran grupo
|
|||
Proyección de un vídeo
|
|||
Lectura…
|
Una vez determinado el nivel
atencional de cada actividad, se puede obtener un perfil atencional de la clase
y, en función al mismo, planificar las actividades distribuyendo su frecuencia
y ubicación de la forma más conveniente.
·
Diversificar
las corrientes atencionales. Llamamos corrientes atencionales a las
distintas líneas de desplazamiento de la atención en la clase. El modo de
gestionar la clase determina el tipo de corrientes atencionales. Así, el uso
abusivo de un único tipo de disposición espacial provoca flujos atencionales
monótonos. Una metodología variada, que alterne diferentes tipos de
actividades y disposiciones espaciales, refresca la atención y aminora la
fatiga de los alumnos. La movilidad del
profesor también permite diversificar las corrientes atencionales, variando
los ángulos y las distancias de percepción, y facilitando el establecimiento de
relaciones de cercanía con todos los alumnos. La movilidad requiere una
distribución espacial que la facilite, con amplios pasillos entre las mesas que
permitan el desplazamiento del profesor por el aula con comodidad.
·
Incrementar
la atención positiva y disminuir la negativa. Atención positiva es la que prestáis
como profesores a un alumno/a cuando está ejecutando una conducta positiva,
mientras que la atención negativa es la que se presta al realizar una conducta
inapropiada. Una posibilidad de uso de la atención visual preferente es la
estrategia “dedicarle la clase a…”
consistente en prestar una atención visual al foco de alumnos/as que tengáis
con mayores probabilidades de perturbar la clase, explicando para ellos/as,
mirándoles fijamente y desde una posición cercana que dificulte la irrupción de
comportamientos inadecuados.
·
Mantener
un alto índice de actividad del alumno y hacer ésta lo más variada posible.
Para ello, se deben de asegurar unos niveles elevados de actividad manipulativa
y, sobre todo, mental, mejorar los índices de aprendizaje, pero si la actividad
que se le propone al alumno/a es monótona y poco interesante, su interés
decaerá rápidamente.
·
Detectar
indicios de distracción. Interesa prestar atención a las señales que
denotan distracción en los alumnos/as, tales como la mirada fija, la tensión
corporal o los atisbos de inquietud, para anticipar futuros problemas. Si los
indicios detectados son de fatiga o aburrimiento generalizado, conviene hacer
una pausa en la tarea en curso y dejar paso a actividades relajantes como pasar
lista, dar instrucciones sobre posibles trabajos o simplemente mantener
conversaciones informales con los alumnos.
·
Adoptar
una disposición cambiante de la clase: cambios de ubicación. El
mantenimiento de una misma disposición espacial durante todo el curso favorece
la formación de subgrupos, algunos de los cuales pueden llegar a interferir
seriamente el trabajo escolar, además de generar fatiga atencional, al darse
siempre las mismas corrientes atencionales. Para evitar estas dinámicas
negativas, se pueden realizar cambios en la disposición del alumnado, que
pueden ser de varios tipos:
-
Uso de
diferentes estructuras de la clase. Se adopta una determinada posición de
la clase según el tipo de actividades que se vayan a realizar, alternando
diferentes posibilidades. Además de los efectos beneficiosos sobre el control
de la clase, supone una mejora sustancial en el nivel atencional de la misma,
pues cada cambio abre expectativas de que va a ocurrir algo novedoso. Algunos
de estos cambios pueden ser: varias filas de dos mesas, varias filas de una
mesa, grupos de 4/6 mesas, mesas en U, distribución mixta. No obstante, tampoco
conviene abusar del cambio de estructura, por las consiguientes molestias y
pérdidas de tiempo que puede ocasionar.
-
Cambios
puntuales en la ubicación de un alumno. Referidos a un alumno/a concreto,
pueden suponer el cambio a una posición más cercana al profesor/a, la unión con
un compañero/a influyente positivamente…
-
Cambios de
ubicación de un subgrupo perturbador. Se puede intervenir sobre un subgrupo
que esté interfiriendo significativamente el desarrollo de la clase, separando
a todos y cada uno de los miembros del grupo o al líder.
-
Ganarse el
sitio. Una forma eficaz de plantear los cambios de ubicación es dando al
alumno/a la posibilidad de ganarse el sitio con un comportamiento adecuado. El
alumno (o grupo) conserva su ubicación si se compromete a un cambio en su
conducta o rendimiento y cumple dicho compromiso.
-
Solicitar
al alumno/a que pida el cambio de ubicación. Si, en vez de ordenar al
alumno/a el cambio de ubicación, se le sugiere que lo pueda pedir para evitar
consecuencias negativas, se aumenta la sensación de autonomía del alumno y se
aprovecha esta ocasión para entrenar su fuerza de voluntad, haciéndole capaz de
platearse retos que en principio le cuesten esfuerzo y le pueden resultar
desagradables momentáneamente, pero que le pueden reportar beneficios futuros.
Leed con detenimiento la información que se presenta a continuación.
JUEGOS DEL MUNDO: DINÁMICAS DE RECREO
Descripción de las Actividades
La dinámica está
compuesta por 5 sesiones, correspondiendo cada una de ellas a uno de los cinco
continentes de los que está compuesto el planeta Tierra y distribuidas cada una
por 2 semanas.
A su vez, cada sesión está
formada por cuatro juegos que distribuiremos por espacios en el patio del
recreo (mediante carteles), estableciéndose un tiempo promedio de unos 10 o 12
minutos, si bien éste puede variar en función del interés mostrado por nuestros
alumnos/as.
Teniendo en cuenta la
asimilación de normas de cada juego, así como su dinámica, se recomienda
trabajar cada continente en un plazo mínimo de dos semanas.
A. Primera sesión: Juegos de África
Material necesario: cintas de colores, aros, balones, conos,
cuencos, canicas y tiza para señalar el terreno de juego.
1. COGER TU COLA (Nigeria). Se divide el grupo por parejas y los jugadores se disponen uno
detrás de otros cogidos por la cintura. El segundo lleva una cinta colgada de
la cintura. A la señal, las parejas tratan de robar el pañuelo de cualquier
pareja evitando que se lo roben a ellas. Si los miembros de la pareja se
separan durante el juego, deben parar y volver a juntarse. Los que pierdan la
cola quedan eliminados momentáneamente en un lateral del campo. Vence la pareja
que quede con pañuelo.
2. BOKWELE (Zaire). Se delimita un espacio rectangular dividido en dos mitades. Cada
equipo formado por 5 jugadores mínimo, defiende un aro en cuyo interior reposan
dos pañuelos. Al grito de BOKWELE, los jugadores de ambos equipos tratan de
robar los pañuelos del equipo contrario sin ser capturados en territorio
enemigo. Si algún jugador es tocado allí, será eliminado del juego. Gana el
equipo que logre tener en su campo los 4 pañuelos. Pierde el equipo que no
tenga jugadores (porque han sido capturados) o el quipo que no disponga de
pañuelos.
3. FOUTBOL NIENT KAMP (Senegal). Se forman cuatro porterías de
aproximadamente 1 metro en los laterales de un campo cuadrado. Cada equipo de 5
jugadores defiende dos y atacan las otras dos, jugando el balón como en el
fútbol.
No existen fueras de banda, por lo que está permitido jugar por
detrás de las porterías. En caso de producirse una falta, el jugador receptor
reinicia el juego desde ese punto, y en caso de que alguien logre marcar gol el
equipo que lo encaja saca desde su puerta.
4. KUDODA (Zimbabwe). Se llena de agua el recipiente con las canicas y alrededor se
sienta un grupo de aproximadamente 10 jugadores. Si hay más jugadores, se formarán varios
grupos. Por turno, se trata de lanzar una pelota de goma no muy alta y coger el
mayor número posible de unidades de canicas del recipiente con la misma mano
antes de atrapar la pelota al vuelo. Después le toca el turno al siguiente.
Gana el jugador consiga mayor cantidad de canicas.
B. Segunda sesión: Juegos de Asia
Material necesario: conos, chapas, canicas, pelotas de goma y tiza
para señalar el terreno de juego.
1. TESTSUAGUI ONI (Japón). Un jugador se la queda y persigue al resto. Todo jugador atrapado
se coge de la mano del que se la queda y juntos tratan de capturar a un
tercero. Cuando la cadena está compuesta por seis personas se puede dividir en
dos grupos de tres y continuar separadamente la caza. El juego finaliza cuando
todos los jugadores han sido atrapados.
2. PLANTA ALUBIAS, COSECHA ALUBIAS (China). Se forman equipo de 5 jugadores.
Consiste en una carrera de relevos que se desarrolla de la forma siguiente. Los
equipos se colocan en fila, el primero con las 5 chapas a sus pies. A unos
metros de distancia se dibujan 5 círculos como si fueran los aros olímpicos. A
la señal, el primero de cada grupo coge una chapa y la lleva lo más rápido
posible hasta uno de los aros dibujados en el suelo, vuelve a la línea, coge la
segunda y realiza la misma operación dejándola en otro aro; y así sucesivamente
hasta que haya "plantado las 5 alubias" en terrenos diferentes.
El siguiente jugador recoge la cosecha una a una, devolviendo las
chapas a la línea de salida, y así sucesivamente. El primer equipo que termina
de "plantar y cosechar las alubias" será el ganador.
3. EL CONEJO A PATA COJA (Tailandia). Dos equipos de 5 jugadores. Un
grupo empieza haciendo de conejos. El otro se coloca dentro de un área pequeña
y delimitada.
Los conejos entran en dicha área de uno en uno y tratan de tocar
el mayor número posible de jugadores del otro equipo saltando a la pata coja. Los
que sean tocados o los que se salgan fuera del área de juego están
momentáneamente eliminados. Los conejos también están eliminados si pisan con
ambas piernas o cambian el pie de apoyo. No obstante, si están cansados, pueden
volver a la línea de salida y pedir ser sustituidos por otro conejo. El juego
termina cuando el otro equipo no disponga de jugadores vivos. Posteriormente,
se cambian las funciones.
4. GUL TARA (Bangladesh). Grupos de 7-8 personas. Un jugador comienza el juego lanzando una
pelota tan alta y fuerte como puede. Los otros tratan de atraparla antes de que
toque suelo; si alguno lo consigue, vuelve a lanzarla. Sin embargo, si la
pelota toca el suelo, aquel que la lanzó la recoge y persigue al resto de los
jugadores tratando de dar a alguno con la pelota. El jugador tocado se
convierte en el nuevo lanzador.
C. Tercera Sesión: Juegos de América
Material
necesario: mazas o bolos, piedras planas o similares,
peonzas y tiza para señalar el terreno de juego.
1. OCTOPUS (Estados Unidos). Se trazan dos líneas paralelas separadas unos diez metros. Un
jugador se la queda y se sitúa entre esas dos líneas. El resto de los jugadores
se sitúan detrás de una de ellas. El jugador que se la queda grita: Octopus
(¡Pulpo!). El resto corre hacia la otra línea tratando de no ser tocados por el
que está en el centro. Todo jugador tocado se sienta allí donde fue atrapado. A
partir de ese momento ayuda al que se la queda pudiendo atrapar a los que
cruzan de una línea a otra, pero debe hacerlo sin moverse de su sitio. El juego
finaliza cuando todos los jugadores han sido atrapados.
2. TIRAR SEIS (México). Grupos de 5 niños. Se trata de una especie de juego de bolos. Se
utilizan 6 mazas o bolos, cada uno de ellos con un valor del 1 al 6. Las mazas
se colocan formando un círculo y en el centro, la que vale 6 puntos. El juego
consiste en lanzar una piedra aplanada o similar para sumar el mayor número de
puntos derribando las mazas de mayor puntuación.
3. GIRAR ALREDEDOR DE LA CASA (Canadá). Grupos de 5 niños. El juego
consiste en hacer girar una peonza y correr alrededor de la "casa"
tratando de contabilizar el mayor número de vueltas hasta el momento en que el
trompo dejase de girar. Se participa por turnos y el grupo avisa al corredor
del momento en que se acaba su tiempo. La "casa" puede ser formada
colocando las mazas o bolos formando un círculo de aproximadamente 10 metros de
diámetro.
4. DESAFÍO (Argentina). Grupos de 7-8 personas. Se trazan dos líneas separadas unos diez
metros. Se forman dos equipos cada uno de los cuales se coloca detrás de una de
las líneas que delimitan el terreno de juego. Un jugador de uno de los equipos,
llega hasta la línea del otro equipo, cada uno de sus jugadores lo esperan con
un brazo estirado.
El jugador se pasea por delante de los adversarios y, cuando
quiere, golpea la mano de uno de ellos y echa a correr hacia su equipo. El
jugador golpeado lo persigue tratando de tocarlo. Si el perseguidor lo toca
antes de que el desafiante haya traspasado la línea de su campo, el desafiante
debe cambiar de equipo. Si, por el contrario, no consigue atraparlo, es el
perseguidor el que se cambia de equipo. Entonces, le corresponde mandar un desafiante
al equipo que perdió su jugador. El juego finaliza cuando un equipo se queda
sin jugadores.
D. Cuarta sesión: Juegos de Europa
Material necesario: pequeña piedra o moneda, balones de goma y tiza
para señalar el terreno de juego.
1. TRI (Albania). Se designa un espacio como prisión. Se la quedan tres jugadores
que persiguen al resto. Todo jugador tocado va a prisión. Cuando sólo queda un
jugador libre, éste puede liberar a los prisioneros llegando hasta la prisión y
tocando a uno de ellos.
2. BOLOS HUMANOS (Reino Unido). Tríos. Dos jugadores se sitúan en
los extremos de un círculo de unos 4 metros de diámetro. En medio de ambos y
dentro de otro círculo de 1 metro se coloca el tercero.
Los extremos lanzan el balón con la mano haciéndolo rodar por el
suelo con el objetivo de tocar con él las piernas del central. Éste podrá
saltar o quedarse sobre un pie pero sin salirse del círculo. El lanzador que
logre tocar las piernas del central ocupa su lugar.
3. ATRAPA LA PIEDRA (Grecia). Grupos de 7-8 jugadores. Todos los jugadores excepto uno, se
colocan de pie detrás de una línea trazada en el suelo, uno junto a otro, con
las manos juntas y los pulgares hacia arriba, pero dejando un pequeño hueco
entre sus manos. El jugador libre, con una piedra pequeña, va pasando por
delante del resto fingiendo poner la piedra en las manos de alguno o
colocándola realmente. La persona que recibe la piedra tiene como objetivo
tocar un objeto situado detrás de él (portería, canasta, pared), a unos diez
metros de la línea, antes de ser alcanzado por cualquiera de los otros. Si lo
consigue pasa a ser él quien deposite la piedra en el siguiente juego; en caso
de ser tocado por cualquiera de sus compañeros esta acción le corresponderá al
que le tocó. El jugador que recibe la piedra puede echar a correr cuando
quiera, no tiene por qué hacerlo inmediatamente.
4. ALLA FRUTTA (Italia). Grupos de 7-8 jugadores. Todos forman un corro, agarrándose de las
manos, excepto uno que se la queda y se aleja por unos instantes del mismo.
Cada uno de los que forman el círculo piensa el nombre de una fruta, sin
decírselo a los demás. Cuando todos lo han pensado, llaman al que se la queda
el cual se acerca al corro y dice "A la fruta, a la fruta,… (el nombre de
una fruta)". Si no hay nadie que responda repite el proceso diciendo una
nueva fruta. Si la fruta nombrada es la misma que pensó alguno de los que
forman el corro el que la pensó grita: "Soy yo". Puede haber varías
personas que hayan pensado la misma fruta. Entonces, el que se la queda intenta
atrapar a cualquiera de los que se han identificado, mientras que los que
forman el corro tratan de impedirlo. Cuando el que se la queda lo consigue,
ambos jugadores intercambian sus papeles. Puede suceder que antes de
conseguirlo el corro se rompa, en este caso el que se la queda elige a uno de
los dos jugadores cuyas manos se soltaron para sustituirlo.
E. Quinta sesión: Juegos de Oceanía
Material necesario: cintas de colores, balones de goma y tiza para
señalar el terreno de juego.
1. ¿QUÉ HORA ES SEÑOR LOBO? (Australia). Un jugador es el lobo y se coloca de espaldas al resto a unos diez
metros de la línea de partida. Los jugadores preguntan "¿Qué hora es,
señor Lobo?", a lo que el lobo se da la vuelta y responde: "Las
diez", o cualquier otra hora. El resto de los jugadores dan tantos pasos
como la hora que sea, acercándose al lobo. Por ejemplo; a las diez dan diez
pasos, a las dos, sólo dos, etc. El juego continúa de la misma forma pero,
cuando el lobo quiera puede responder a la pregunta que le formulan diciendo:
"¡La hora de comer!". Entonces, corre hacia el grupo mientras el
resto de los jugadores escapa tratando de traspasar la línea de partida. Si el
lobo atrapa a algún jugador antes de que llegue a ese punto, el jugador
atrapado se convierte en el nuevo lobo. En caso de que no coja a nadie, el
juego se reinicia con el mismo lobo.
2. SIIKORI (Papúa Nueva Guinea). Dos equipos con cintas del mismo
color para cada equipo. Un jugador se la queda y se da a sí mismo para iniciar
el juego. A partir de ese momento persigue a los jugadores del otro equipo
tratando de dar a alguno. Cuando lo consigue, ambos jugadores intercambian sus
papeles. Un jugador cansado puede tocar a un jugador de su equipo el cual pasa
a quedársela a partir de ese momento.
3. CARRERA DE RECOGER Y DEVOLVER (Australia). Equipos de 6-8 jugadores. Cada
uno se coloca en fila india y de pie tras la línea de salida, el primero con el
balón. Se trata de una carrera de relevos en la que los jugadores deben lanzar
la pelota desde abajo y rodando hacia la línea de meta, con suficiente fuerza
para que la sobrepase. Tan pronto como realice el lanzamiento, el jugador corre
tras ella, la recoge (una vez que sobrepase la línea de meta) y vuelve a la
línea. Si el tiro no sobrepasase la línea, debe cogerla y volver a lanzar. Una
vez entregado el relevo en mano al siguiente jugador, se coloca al final de la
fila. Vence el equipo cuyos jugadores realicen esta operación correctamente en
primer lugar.
4. GEMO (Papúa Nueva Guinea). Dos metas separadas a unos 50 m. Equipos de 6-8 jugadores se
enfrentan, defendiendo una meta y atacando la contraria. Sólo un jugador hará
las veces de portero y los demás se dispersan por el terreno de juego. Para
empezar, un jugador del equipo que empieza atacando grita "Gemo" para
identificarse como portador de un espíritu que trata de llevar hasta la meta.
Así pues, intentará esquivar a los adversarios y llegar a la meta sin ser
tocado previamente por ningún adversario. Si lo logra, sumará un punto para su
equipo. Aunque normalmente algún adversario le alcanzará, con lo que será este
último el que recupere el "gemo" y trate de llevarlo hasta su meta en
la otra dirección. No se puede obstruir la trayectoria de ningún jugador. Basta
con tocar al "gemo" para que éste sea transferido.
CONSIDERACIONES FINALES
A lo largo de las dinámicas,
se ha de tener en cuenta los tres ámbitos en el aprendizaje de tus alumnos/as,
el comportamental (a través de la práctica y participación activa en los juegos),
el cognitivo (por medio de la adquisición de un conocimiento básico de las
reglas del juego, nombre de los juegos, características de los continentes y
países) y el actitudinal-afectivo ( por medio del comportamiento de los niños/as
ante la práctica lúdica, respetando a compañeros/as y adversarios, reglas y
material). Es precisamente este último ámbito el más importante en estas
dinámicas de patio, donde el objetivo último es evitar la conflictividad en el
tiempo de recreo, además de promover la tolerancia hacia otras culturas,
respetando tradiciones y los valores culturales del contexto de procedencia de
los juegos practicados.
¡GRACIAS
POR VUESTRA COLABORACIÓN!
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