ORIENTANDO


Según diferentes autores, la orientación escolar consiste:

   "Un proceso de ayuda continuo dirigido a todas las personas, poniendo un énfasis especial en la prevención y en el desarrollo que se realiza a lo largo de toda la vida, con la implicación de los diferentes agentes educativos (profesores) y sociales( familia...)." (Sierra Rubio, J. J., 2002)

   "Proceso que tiene como finalidad guiar, conducir y ayudar a las personas a auto-conocerse y al mundo que les rodea." (Rodríguez Moreno, Mª Luisa, 1988)​

   "Proceso de ayuda continuo a todas las personas y en todos los aspectos, con objeto de potencias el desarrollo humano a lo largo de toda la vida." Bisquerra,R;2002.

Aquí iremos adjuntando la información y los recursos aportados por nuestra orientadora  CM Mapi. Las orientaciones van dirigidas a la comunidad educativa: docentes, familias y alumnos y son importantes que las leamos, analicemos y reflexionemos para poder actuar en consecuencia. 


DÍAS SIN COLEGIO PERO APRENDIENDO EN CASA. ¿QUÉ HACEMOS?

Nuestra orientadora, CM Mapi, ha creado un tríptico informativo dirigido a todas nuestras familias.
Es importante leer con atención, ya que son pautas para mantener a nuestros hijos/as activos en este periodo. Por eso, es fundamental seguir las recomendaciones y realizar unas rutinas diarias.


Gracias CM Mapi


LA ATENCIÓN Y EL CONTROL DEL AULA

Se hace imprescindible para el profesor conocer algunas estrategias que contribuyan a optimizar los procesos atencionales en la clase, algunas de las cuales os explicamos a continuación agrupadas en dos apartados:

ESTRATEGIAS PARA CAPTAR LA ATENCIÓN

El inicio de la clase y los cambios de actividad son momentos estratégicos en los que la atención puede resulta difícil de conseguir, por lo que es necesario apoyarse en algunas estrategias como las siguientes:

·         Habituar a los alumnos a un inicio puntual y rápido de la clase, sin ralentizar el comienzo con tareas que se puedan realizar posteriormente, como pasar lista o hacer comentarios sobre el examen próximo o trabajos a realizar.

     Asegurar la atención de todos los alumnos sin excepción, y no empezar hasta que ésta esté garantizada.

·         Advertir de forma individual a los alumnos distraídos, llamándolos por su nombre.
·         Detectar y neutralizar el efecto de elementos distractores que desvíen la atención de los alumnos perturbadores: ventanas, pasillos…

·         Empezar la clase con actividades incompatibles con la distracción, tales como:

-          Preguntas sobre lo tratado en la clase anterior
-          Actividades prácticas de corta duración
-          Problemas o interrogantes que provoquen la curiosidad y el interés.
·      Cuidar la ubicación de los alumnos según su rendimiento y su nivel de distracción.
·      Cumplir y hacer cumplir sistemáticamente las normas referentes a rutinas (puntualidad…).
·      Alternar diferentes modalidades de presentación de los contenidos (exposición oral…).

ESTRATEGIAS PARA MANTENER LA ATENCIÓN

Si la captación de la atención resuelve problemas en momentos puntuales, el mantenimiento de la misma durante toda la clase cobra una importancia mucho mayor. La atención en la clase no puede mantenerse a igual altura durante todo el período lectivo, y hay que asumir como normales ciertos altibajos derivados de la fatiga o aburrimiento de los alumnos/as. No obstante, estos altibajos se pueden atenuar centrando nuestra atención en algunos aspectos como:
·         Mejorar el nivel atencional de la clase. Una forma sencilla de determinar el nivel atencional de cada actividad consiste en anotar en una tabla las actividades más habituales en la clase y valorar el nivel atencional que se suele conseguir con cada una de ellas.  A continuación os adjunto una tabla que os puede servir de ejemplo para ello:


NIVEL ATENCIONAL POR TAREAS
Tarea
Atención alta
Atención Media
Atención baja
Exposición del profesor



Presentación de un trabajo



Trabajo por parejas



Proyección por transparencias



Debate en gran grupo



Proyección de un vídeo



Lectura…
















   Una vez determinado el nivel atencional de cada actividad, se puede obtener un perfil atencional de la clase y, en función al mismo, planificar las actividades distribuyendo su frecuencia y ubicación de la forma más conveniente.

·         Diversificar las corrientes atencionales. Llamamos corrientes atencionales a las distintas líneas de desplazamiento de la atención en la clase. El modo de gestionar la clase determina el tipo de corrientes atencionales. Así, el uso abusivo de un único tipo de disposición espacial provoca flujos atencionales monótonos. Una metodología variada, que alterne diferentes tipos de actividades y disposiciones espaciales, refresca la atención y aminora la fatiga de los alumnos. La movilidad del profesor también permite diversificar las corrientes atencionales, variando los ángulos y las distancias de percepción, y facilitando el establecimiento de relaciones de cercanía con todos los alumnos. La movilidad requiere una distribución espacial que la facilite, con amplios pasillos entre las mesas que permitan el desplazamiento del profesor por el aula con comodidad.
·         Incrementar la atención positiva y disminuir la negativa. Atención positiva es la que prestáis como profesores a un alumno/a cuando está ejecutando una conducta positiva, mientras que la atención negativa es la que se presta al realizar una conducta inapropiada. Una posibilidad de uso de la atención visual preferente es la estrategia “dedicarle la clase a…” consistente en prestar una atención visual al foco de alumnos/as que tengáis con mayores probabilidades de perturbar la clase, explicando para ellos/as, mirándoles fijamente y desde una posición cercana que dificulte la irrupción de comportamientos inadecuados.

·         Mantener un alto índice de actividad del alumno y hacer ésta lo más variada posible. Para ello, se deben de asegurar unos niveles elevados de actividad manipulativa y, sobre todo, mental, mejorar los índices de aprendizaje, pero si la actividad que se le propone al alumno/a es monótona y poco interesante, su interés decaerá rápidamente.

·         Detectar indicios de distracción. Interesa prestar atención a las señales que denotan distracción en los alumnos/as, tales como la mirada fija, la tensión corporal o los atisbos de inquietud, para anticipar futuros problemas. Si los indicios detectados son de fatiga o aburrimiento generalizado, conviene hacer una pausa en la tarea en curso y dejar paso a actividades relajantes como pasar lista, dar instrucciones sobre posibles trabajos o simplemente mantener conversaciones informales con los alumnos.

·         Adoptar una disposición cambiante de la clase: cambios de ubicación. El mantenimiento de una misma disposición espacial durante todo el curso favorece la formación de subgrupos, algunos de los cuales pueden llegar a interferir seriamente el trabajo escolar, además de generar fatiga atencional, al darse siempre las mismas corrientes atencionales. Para evitar estas dinámicas negativas, se pueden realizar cambios en la disposición del alumnado, que pueden ser de varios tipos:

-          Uso de diferentes estructuras de la clase. Se adopta una determinada posición de la clase según el tipo de actividades que se vayan a realizar, alternando diferentes posibilidades. Además de los efectos beneficiosos sobre el control de la clase, supone una mejora sustancial en el nivel atencional de la misma, pues cada cambio abre expectativas de que va a ocurrir algo novedoso. Algunos de estos cambios pueden ser: varias filas de dos mesas, varias filas de una mesa, grupos de 4/6 mesas, mesas en U, distribución mixta. No obstante, tampoco conviene abusar del cambio de estructura, por las consiguientes molestias y pérdidas de tiempo que puede ocasionar.

-          Cambios puntuales en la ubicación de un alumno. Referidos a un alumno/a concreto, pueden suponer el cambio a una posición más cercana al profesor/a, la unión con un compañero/a influyente positivamente…

-          Cambios de ubicación de un subgrupo perturbador. Se puede intervenir sobre un subgrupo que esté interfiriendo significativamente el desarrollo de la clase, separando a todos y cada uno de los miembros del grupo o al líder.

-          Ganarse el sitio. Una forma eficaz de plantear los cambios de ubicación es dando al alumno/a la posibilidad de ganarse el sitio con un comportamiento adecuado. El alumno (o grupo) conserva su ubicación si se compromete a un cambio en su conducta o rendimiento y cumple dicho compromiso.

-          Solicitar al alumno/a que pida el cambio de ubicación. Si, en vez de ordenar al alumno/a el cambio de ubicación, se le sugiere que lo pueda pedir para evitar consecuencias negativas, se aumenta la sensación de autonomía del alumno y se aprovecha esta ocasión para entrenar su fuerza de voluntad, haciéndole capaz de platearse retos que en principio le cuesten esfuerzo y le pueden resultar desagradables momentáneamente, pero que le pueden reportar beneficios futuros.

CÓMO ME ORGANIZO Y APRENDO A ESTUDIAR.

Leed con detenimiento la información que se presenta a continuación. 

JUEGOS DEL MUNDO: DINÁMICAS DE RECREO

Descripción de las Actividades
    La dinámica está compuesta por 5 sesiones, correspondiendo cada una de ellas a uno de los cinco continentes de los que está compuesto el planeta Tierra y distribuidas cada una por 2 semanas.
A su vez, cada sesión está formada por cuatro juegos que distribuiremos por espacios en el patio del recreo (mediante carteles), estableciéndose un tiempo promedio de unos 10 o 12 minutos, si bien éste puede variar en función del interés mostrado por nuestros alumnos/as.
Teniendo en cuenta la asimilación de normas de cada juego, así como su dinámica, se recomienda trabajar cada continente en un plazo mínimo de dos semanas.

A. Primera sesión: Juegos de África
    Material necesario: cintas de colores, aros, balones, conos, cuencos, canicas y tiza para señalar el terreno de juego.
1.    COGER TU COLA (Nigeria)Se divide el grupo por parejas y los jugadores se disponen uno detrás de otros cogidos por la cintura. El segundo lleva una cinta colgada de la cintura. A la señal, las parejas tratan de robar el pañuelo de cualquier pareja evitando que se lo roben a ellas. Si los miembros de la pareja se separan durante el juego, deben parar y volver a juntarse. Los que pierdan la cola quedan eliminados momentáneamente en un lateral del campo. Vence la pareja que quede con pañuelo.

2.    BOKWELE (Zaire)Se delimita un espacio rectangular dividido en dos mitades. Cada equipo formado por 5 jugadores mínimo, defiende un aro en cuyo interior reposan dos pañuelos. Al grito de BOKWELE, los jugadores de ambos equipos tratan de robar los pañuelos del equipo contrario sin ser capturados en territorio enemigo. Si algún jugador es tocado allí, será eliminado del juego. Gana el equipo que logre tener en su campo los 4 pañuelos. Pierde el equipo que no tenga jugadores (porque han sido capturados) o el quipo que no disponga de pañuelos.

3.    FOUTBOL NIENT KAMP (Senegal)Se forman cuatro porterías de aproximadamente 1 metro en los laterales de un campo cuadrado. Cada equipo de 5 jugadores defiende dos y atacan las otras dos, jugando el balón como en el fútbol.
No existen fueras de banda, por lo que está permitido jugar por detrás de las porterías. En caso de producirse una falta, el jugador receptor reinicia el juego desde ese punto, y en caso de que alguien logre marcar gol el equipo que lo encaja saca desde su puerta.

4.    KUDODA (Zimbabwe). Se llena de agua el recipiente con las canicas y alrededor se sienta un grupo de aproximadamente 10 jugadores.  Si hay más jugadores, se formarán varios grupos. Por turno, se trata de lanzar una pelota de goma no muy alta y coger el mayor número posible de unidades de canicas del recipiente con la misma mano antes de atrapar la pelota al vuelo. Después le toca el turno al siguiente. Gana el jugador consiga mayor cantidad de canicas.

B. Segunda sesión: Juegos de Asia

    Material necesario: conos, chapas, canicas, pelotas de goma y tiza para señalar el terreno de juego.
1.    TESTSUAGUI ONI (Japón)Un jugador se la queda y persigue al resto. Todo jugador atrapado se coge de la mano del que se la queda y juntos tratan de capturar a un tercero. Cuando la cadena está compuesta por seis personas se puede dividir en dos grupos de tres y continuar separadamente la caza. El juego finaliza cuando todos los jugadores han sido atrapados.

2.    PLANTA ALUBIAS, COSECHA ALUBIAS (China). Se forman equipo de 5 jugadores. Consiste en una carrera de relevos que se desarrolla de la forma siguiente. Los equipos se colocan en fila, el primero con las 5 chapas a sus pies. A unos metros de distancia se dibujan 5 círculos como si fueran los aros olímpicos. A la señal, el primero de cada grupo coge una chapa y la lleva lo más rápido posible hasta uno de los aros dibujados en el suelo, vuelve a la línea, coge la segunda y realiza la misma operación dejándola en otro aro; y así sucesivamente hasta que haya "plantado las 5 alubias" en terrenos diferentes.

El siguiente jugador recoge la cosecha una a una, devolviendo las chapas a la línea de salida, y así sucesivamente. El primer equipo que termina de "plantar y cosechar las alubias" será el ganador.

3.    EL CONEJO A PATA COJA (Tailandia). Dos equipos de 5 jugadores. Un grupo empieza haciendo de conejos. El otro se coloca dentro de un área pequeña y delimitada.

Los conejos entran en dicha área de uno en uno y tratan de tocar el mayor número posible de jugadores del otro equipo saltando a la pata coja. Los que sean tocados o los que se salgan fuera del área de juego están momentáneamente eliminados. Los conejos también están eliminados si pisan con ambas piernas o cambian el pie de apoyo. No obstante, si están cansados, pueden volver a la línea de salida y pedir ser sustituidos por otro conejo. El juego termina cuando el otro equipo no disponga de jugadores vivos. Posteriormente, se cambian las funciones.

4.    GUL TARA (Bangladesh)Grupos de 7-8 personas. Un jugador comienza el juego lanzando una pelota tan alta y fuerte como puede. Los otros tratan de atraparla antes de que toque suelo; si alguno lo consigue, vuelve a lanzarla. Sin embargo, si la pelota toca el suelo, aquel que la lanzó la recoge y persigue al resto de los jugadores tratando de dar a alguno con la pelota. El jugador tocado se convierte en el nuevo lanzador.

C. Tercera Sesión: Juegos de América    

Material necesario: mazas o bolos, piedras planas o similares, peonzas y tiza para señalar el terreno de juego.
1.    OCTOPUS (Estados Unidos). Se trazan dos líneas paralelas separadas unos diez metros. Un jugador se la queda y se sitúa entre esas dos líneas. El resto de los jugadores se sitúan detrás de una de ellas. El jugador que se la queda grita: Octopus (¡Pulpo!). El resto corre hacia la otra línea tratando de no ser tocados por el que está en el centro. Todo jugador tocado se sienta allí donde fue atrapado. A partir de ese momento ayuda al que se la queda pudiendo atrapar a los que cruzan de una línea a otra, pero debe hacerlo sin moverse de su sitio. El juego finaliza cuando todos los jugadores han sido atrapados.

2.    TIRAR SEIS (México). Grupos de 5 niños. Se trata de una especie de juego de bolos. Se utilizan 6 mazas o bolos, cada uno de ellos con un valor del 1 al 6. Las mazas se colocan formando un círculo y en el centro, la que vale 6 puntos. El juego consiste en lanzar una piedra aplanada o similar para sumar el mayor número de puntos derribando las mazas de mayor puntuación.

3.    GIRAR ALREDEDOR DE LA CASA (Canadá). Grupos de 5 niños. El juego consiste en hacer girar una peonza y correr alrededor de la "casa" tratando de contabilizar el mayor número de vueltas hasta el momento en que el trompo dejase de girar. Se participa por turnos y el grupo avisa al corredor del momento en que se acaba su tiempo. La "casa" puede ser formada colocando las mazas o bolos formando un círculo de aproximadamente 10 metros de diámetro.

4.    DESAFÍO (Argentina)Grupos de 7-8 personas. Se trazan dos líneas separadas unos diez metros. Se forman dos equipos cada uno de los cuales se coloca detrás de una de las líneas que delimitan el terreno de juego. Un jugador de uno de los equipos, llega hasta la línea del otro equipo, cada uno de sus jugadores lo esperan con un brazo estirado.
El jugador se pasea por delante de los adversarios y, cuando quiere, golpea la mano de uno de ellos y echa a correr hacia su equipo. El jugador golpeado lo persigue tratando de tocarlo. Si el perseguidor lo toca antes de que el desafiante haya traspasado la línea de su campo, el desafiante debe cambiar de equipo. Si, por el contrario, no consigue atraparlo, es el perseguidor el que se cambia de equipo. Entonces, le corresponde mandar un desafiante al equipo que perdió su jugador. El juego finaliza cuando un equipo se queda sin jugadores.

D. Cuarta sesión: Juegos de Europa

    Material necesario: pequeña piedra o moneda, balones de goma y tiza para señalar el terreno de juego.
1.    TRI (Albania). Se designa un espacio como prisión. Se la quedan tres jugadores que persiguen al resto. Todo jugador tocado va a prisión. Cuando sólo queda un jugador libre, éste puede liberar a los prisioneros llegando hasta la prisión y tocando a uno de ellos.

2.    BOLOS HUMANOS (Reino Unido). Tríos. Dos jugadores se sitúan en los extremos de un círculo de unos 4 metros de diámetro. En medio de ambos y dentro de otro círculo de 1 metro se coloca el tercero.
Los extremos lanzan el balón con la mano haciéndolo rodar por el suelo con el objetivo de tocar con él las piernas del central. Éste podrá saltar o quedarse sobre un pie pero sin salirse del círculo. El lanzador que logre tocar las piernas del central ocupa su lugar.

3.    ATRAPA LA PIEDRA (Grecia)Grupos de 7-8 jugadores. Todos los jugadores excepto uno, se colocan de pie detrás de una línea trazada en el suelo, uno junto a otro, con las manos juntas y los pulgares hacia arriba, pero dejando un pequeño hueco entre sus manos. El jugador libre, con una piedra pequeña, va pasando por delante del resto fingiendo poner la piedra en las manos de alguno o colocándola realmente. La persona que recibe la piedra tiene como objetivo tocar un objeto situado detrás de él (portería, canasta, pared), a unos diez metros de la línea, antes de ser alcanzado por cualquiera de los otros. Si lo consigue pasa a ser él quien deposite la piedra en el siguiente juego; en caso de ser tocado por cualquiera de sus compañeros esta acción le corresponderá al que le tocó. El jugador que recibe la piedra puede echar a correr cuando quiera, no tiene por qué hacerlo inmediatamente.

4.    ALLA FRUTTA (Italia)Grupos de 7-8 jugadores. Todos forman un corro, agarrándose de las manos, excepto uno que se la queda y se aleja por unos instantes del mismo. Cada uno de los que forman el círculo piensa el nombre de una fruta, sin decírselo a los demás. Cuando todos lo han pensado, llaman al que se la queda el cual se acerca al corro y dice "A la fruta, a la fruta,… (el nombre de una fruta)". Si no hay nadie que responda repite el proceso diciendo una nueva fruta. Si la fruta nombrada es la misma que pensó alguno de los que forman el corro el que la pensó grita: "Soy yo". Puede haber varías personas que hayan pensado la misma fruta. Entonces, el que se la queda intenta atrapar a cualquiera de los que se han identificado, mientras que los que forman el corro tratan de impedirlo. Cuando el que se la queda lo consigue, ambos jugadores intercambian sus papeles. Puede suceder que antes de conseguirlo el corro se rompa, en este caso el que se la queda elige a uno de los dos jugadores cuyas manos se soltaron para sustituirlo.

E. Quinta sesión: Juegos de Oceanía

    Material necesario: cintas de colores, balones de goma y tiza para señalar el terreno de juego.
1.    ¿QUÉ HORA ES SEÑOR LOBO? (Australia). Un jugador es el lobo y se coloca de espaldas al resto a unos diez metros de la línea de partida. Los jugadores preguntan "¿Qué hora es, señor Lobo?", a lo que el lobo se da la vuelta y responde: "Las diez", o cualquier otra hora. El resto de los jugadores dan tantos pasos como la hora que sea, acercándose al lobo. Por ejemplo; a las diez dan diez pasos, a las dos, sólo dos, etc. El juego continúa de la misma forma pero, cuando el lobo quiera puede responder a la pregunta que le formulan diciendo: "¡La hora de comer!". Entonces, corre hacia el grupo mientras el resto de los jugadores escapa tratando de traspasar la línea de partida. Si el lobo atrapa a algún jugador antes de que llegue a ese punto, el jugador atrapado se convierte en el nuevo lobo. En caso de que no coja a nadie, el juego se reinicia con el mismo lobo.

2.    SIIKORI (Papúa Nueva Guinea). Dos equipos con cintas del mismo color para cada equipo. Un jugador se la queda y se da a sí mismo para iniciar el juego. A partir de ese momento persigue a los jugadores del otro equipo tratando de dar a alguno. Cuando lo consigue, ambos jugadores intercambian sus papeles. Un jugador cansado puede tocar a un jugador de su equipo el cual pasa a quedársela a partir de ese momento.

3.    CARRERA DE RECOGER Y DEVOLVER (Australia). Equipos de 6-8 jugadores. Cada uno se coloca en fila india y de pie tras la línea de salida, el primero con el balón. Se trata de una carrera de relevos en la que los jugadores deben lanzar la pelota desde abajo y rodando hacia la línea de meta, con suficiente fuerza para que la sobrepase. Tan pronto como realice el lanzamiento, el jugador corre tras ella, la recoge (una vez que sobrepase la línea de meta) y vuelve a la línea. Si el tiro no sobrepasase la línea, debe cogerla y volver a lanzar. Una vez entregado el relevo en mano al siguiente jugador, se coloca al final de la fila. Vence el equipo cuyos jugadores realicen esta operación correctamente en primer lugar.

4.    GEMO (Papúa Nueva Guinea)Dos metas separadas a unos 50 m. Equipos de 6-8 jugadores se enfrentan, defendiendo una meta y atacando la contraria. Sólo un jugador hará las veces de portero y los demás se dispersan por el terreno de juego. Para empezar, un jugador del equipo que empieza atacando grita "Gemo" para identificarse como portador de un espíritu que trata de llevar hasta la meta. Así pues, intentará esquivar a los adversarios y llegar a la meta sin ser tocado previamente por ningún adversario. Si lo logra, sumará un punto para su equipo. Aunque normalmente algún adversario le alcanzará, con lo que será este último el que recupere el "gemo" y trate de llevarlo hasta su meta en la otra dirección. No se puede obstruir la trayectoria de ningún jugador. Basta con tocar al "gemo" para que éste sea transferido.

CONSIDERACIONES FINALES


A lo largo de las dinámicas, se ha de tener en cuenta los tres ámbitos en el aprendizaje de tus alumnos/as, el comportamental (a través de la práctica y participación activa en los juegos), el cognitivo (por medio de la adquisición de un conocimiento básico de las reglas del juego, nombre de los juegos, características de los continentes y países) y el actitudinal-afectivo ( por medio del comportamiento de los niños/as ante la práctica lúdica, respetando a compañeros/as y adversarios, reglas y material). Es precisamente este último ámbito el más importante en estas dinámicas de patio, donde el objetivo último es evitar la conflictividad en el tiempo de recreo, además de promover la tolerancia hacia otras culturas, respetando tradiciones y los valores culturales del contexto de procedencia de los juegos practicados.


¡GRACIAS POR VUESTRA COLABORACIÓN!


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